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【摘要】視頻限于線性傳播的特點與用戶的交互性是其短板。互動視頻在國內(nèi)的興起時間較短,但已基于網(wǎng)絡(luò)互動功能對視頻的交互性進(jìn)行了探索,為視頻如何提高與用戶的交互提供借鑒和參考。
【關(guān)鍵詞】互動視頻;交互性;發(fā)展
交互性是網(wǎng)絡(luò)時代大眾傳播的必備特性。隨著媒體融合和傳播技術(shù)的發(fā)展,視頻從單向線性傳播向交互性演化,互動視頻應(yīng)運而生。互動視頻是一種全新的視頻類型,觀看者可以在觀影過程中進(jìn)行持續(xù)的互動,成為當(dāng)中的主角,介入劇中的環(huán)境,并決定整體的劇情走向。
一、互動視頻的演化
傳統(tǒng)視頻的載體依托磁帶、磁盤、光盤、硬盤等介質(zhì),具有單向線性傳播的特性,視頻的交互性必須依托于科學(xué)技術(shù)才得以演化和發(fā)展。我們熟悉的視頻交互功能包括視頻會議、彈幕、搖電視、網(wǎng)絡(luò)視頻直播、點播互動電視等,但本文所述的互動視頻卻另辟蹊徑。1967年,蒙特利爾世博會上放映過一部互動電影Kinoautomat:One…Man…and…His…House,成了最早出現(xiàn)的互動式電影。每當(dāng)影片進(jìn)行到關(guān)鍵節(jié)點,電影就會暫停讓影廳內(nèi)的觀眾選擇發(fā)展方向,電影會按照多數(shù)人的意志發(fā)展。
到了21世紀(jì),香港的林氏兄弟嘗試把《電車男追女記》分成不同的片段上傳到Y(jié)ouTube上,觀眾做出選擇后可以點擊對應(yīng)的后續(xù)視頻。這套2008年上傳的視頻累積到2019年有62萬的播放量。美國在線影片租賃提供商Netflix在2017年經(jīng)過兒童動畫互動劇《穿靴子的貓:童書歷險記》的試水,于2018年底以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》點燃了風(fēng)口,讓“互動劇”成了2019年視頻行業(yè)的年度熱詞。[2]與此同時,愛奇藝于2019年5月發(fā)布了全球首個互動視頻標(biāo)準(zhǔn)(Interactive…Video…Guideline)并計劃推出互動視頻輔助制作工具平臺——互動視頻平臺(Interactive…Video…Platform)。
由于互動視頻能夠適用于多種場景,如游戲、惡搞、鬼畜等,受到了多行業(yè)人群的關(guān)注。騰訊視頻、愛奇藝、嗶哩嗶哩等國內(nèi)外頭部視頻網(wǎng)站紛紛進(jìn)入互動視頻領(lǐng)域。目前網(wǎng)站上的互動視頻大致可以分為測試、推理、娛樂等幾種類型。到目前為止,互動視頻仍處于探索階段,尚無嚴(yán)謹(jǐn)?shù)亩x。騰訊視頻認(rèn)為“互動視頻是傳統(tǒng)影視的一種新的表現(xiàn)形式,它可以是綜藝、電視劇、電影、動漫等等,也可以是小視頻、短視頻,旨在通過多樣的互動形態(tài)和互動表現(xiàn)手法,增強(qiáng)觀看者的代入感”。[3]
二、互動視頻的特點
變看視頻為“玩”視頻。互動視頻區(qū)別于傳統(tǒng)視頻的最大特點在于交互,觀看者需要參與到視頻中主導(dǎo)進(jìn)展,故事情節(jié)的演變類似于游戲情節(jié),觀看者從單純被動的“看”,轉(zhuǎn)變?yōu)榱酥鲃佑羞x擇的“玩”,它與游戲的界限也越來越模糊,如交互式電影游戲《底特律:變?nèi)恕罚瓤梢哉f是CG電影,也可以說是PC游戲。
懸念走向突破單線。互動視頻的劇情樹分支節(jié)點是一種未知的選擇,傳統(tǒng)視頻線性的發(fā)展只有一種未知,而互動視頻每個節(jié)點可以設(shè)定N種未知,往下發(fā)展下去的懸念數(shù)量可以呈幾何級增加。劇情發(fā)展主觀化。互動視頻給了觀看者更多的選擇,不再是劇情引導(dǎo)觀看者,而是觀看者決定劇情,劇情越來越“主觀”,不喜歡悲劇的觀看者可以通過自己的選擇將情節(jié)引向另外一個方向,結(jié)局也未必會留有“遺憾”了。獲得感更加豐富。
互動視頻不再是單一的劇情發(fā)展,通過劇情樹的構(gòu)建,情節(jié)分支把一個故事變成了N個故事,傳遞更多的信息,獲得更多的體驗。傳統(tǒng)視頻重新看一遍只能叫“重溫”,互動視頻重新看一遍可能就是“刷劇情”了。隨意選擇時間點。每一個選擇的節(jié)點都是一顆“后悔藥”,當(dāng)觀看者對劇情不滿意的時候,無論情節(jié)發(fā)展到多少步,都可以隨意選擇已經(jīng)觀看過的時間節(jié)點,干了這碗“后悔藥”,重新走向人生巔峰。
三、互動視頻的不足
視頻的“互動”模式起源于院線,發(fā)展于網(wǎng)絡(luò)。近兩年,盡管互動視頻有了一定的發(fā)展,但還存在一些不足:首先,互動視頻仍屬小眾。《2019中國網(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報告》顯示:2018年中國網(wǎng)絡(luò)視頻用戶(含短視頻)規(guī)模達(dá)7.25億,市場規(guī)模達(dá)1871.3億元,短視頻市場同比增長744.7%。
但2018年,知道互動劇的比例不到40%,對互動劇市場前景預(yù)期非常看好的比例不到30%。[4]無論從知名度還是從使用度上來衡量,互動視頻方興未艾,仍有很長的路要走。另外,從幾大頭部視頻網(wǎng)站來看,互動視頻還處于孵化階段,網(wǎng)站主頁上尚未設(shè)立明顯的互動視頻入口,只能通過搜索的方式查找到相關(guān)視頻。所以,在沒有形成較大市場規(guī)模的前提下,頭部視頻網(wǎng)站僅僅是通過UGC(用戶創(chuàng)造內(nèi)容)鼓勵更多的互動視頻投稿,放水養(yǎng)魚。
其次,劇情樹仍有局限。區(qū)別于視頻連線、網(wǎng)絡(luò)直播間的直接互動和彈幕等的間接互動,互動視頻的互動模式僅僅是按照劇本情節(jié)設(shè)定開展的單向互動,無論劇情樹設(shè)計得多么豐富,用戶只能按照設(shè)計者制定好的方向進(jìn)行選擇,無法超出劇情樹的范疇,互動視頻不存在無限可能。所以,真正的互動是有無限可能性的來往交互,互動視頻的互動只能是局限于劇情樹設(shè)定的被動選擇。
再次,生產(chǎn)專業(yè)性要求高。各種短視頻APP降低了各種視頻的制作門檻,實現(xiàn)了視頻的“傻瓜式”攝制,但高品質(zhì)互動視頻的生產(chǎn)仍基于劇情樹的設(shè)計以及視頻的工業(yè)化生產(chǎn)。由專業(yè)的編劇構(gòu)建劇情樹,演化出供觀看者選擇的不同劇情分支走向,再根據(jù)劇情樹的復(fù)雜程度生產(chǎn)大量的攝制內(nèi)容,各內(nèi)容之間必須根據(jù)劇情樹保持相對應(yīng)的邏輯關(guān)系,而且投入大,產(chǎn)出低,互動視頻的生產(chǎn)難度高于一般視頻。
四、互動視頻的應(yīng)用和發(fā)展游戲化。
在電子游戲出現(xiàn)前,二十世紀(jì)七八十年代,有一種被稱為“游戲書”(Gamebook)的互動小說在英美等國非常流行,它和我們現(xiàn)在看到的互動內(nèi)容一樣,讀者可以選擇小說中人物的行為,然后跟著提示跳到指定頁碼接著看。互動劇也是一樣。
它面向的不是游戲玩家,而是要讓原本看電視劇的人嘗試互動這種新形式。互動視頻的定位比較模糊,它具有視頻的形態(tài),在交互作用上卻更傾向于游戲,從這個角度看,互動視頻更像是劇情類游戲。知識化。除了游戲外,互動視頻也可以跟知識、科普做很好地結(jié)合。復(fù)雜的劇情樹分支可以對學(xué)習(xí)者起到很好的啟發(fā)作用,學(xué)習(xí)者通過一遍一遍地刷分支找到正確的答案,更加便于掌握新的知識。騰訊微視與北京急救中心合作,開設(shè)了“急救小星君”官方賬號,推出了一系列急救知識類互動小視頻,探索出了一條科普健康知識的新路徑。流量化。
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在信息過剩的網(wǎng)絡(luò)時代,抓住流量越來越難。互動視頻開發(fā)的產(chǎn)品卻可以“一菜多吃”。人們總是對未知的事務(wù)充滿好奇,特別是在知道自己可以選擇的情況下,重新來過的想法會成為大多數(shù)人的選擇,一個互動視頻很容易形成二刷、三刷……所形成的長尾效應(yīng)要比一般視頻更具效果。抓住流量就是抓住了市場,只要流量在,就有更多內(nèi)容變現(xiàn)的可能。盡管互動視頻目前仍處于探索階段,但它觸及了“互動”的核心:非線性,可選擇。相信隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與視聽科技的發(fā)展,一定能為互動視頻提供更加豐富的附加功能。互動視頻,未來可期。
作者:張?zhí)m飛
級別:北大核心,CSSCI,AMI擴(kuò)展
ISSN:1002-6487
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級別:北大核心,JST,CSSCI,WJCI,AMI權(quán)威
ISSN:1002-4565
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級別:北大核心,JST,CSCD,CSSCI,WJCI
ISSN:1002-2104
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級別:北大核心,CSSCI,AMI權(quán)威,社科基金資助期刊,
ISSN:1003-1707
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數(shù)據(jù)庫:SCI
ISSN:2045-2322
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ISSN:0284-1851
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數(shù)據(jù)庫:SCI
ISSN:2352-4928
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ISSN:0169-4332
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ISSN:0960-7412
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